Vidas Virtuais

 

O mau uso da tecnologia pela sociedade, tem resultado em uma profunda dependência psicológica das pessoas em relação aos recursos proporcionados por esta tecnologia, além de um contínuo processo de desumanização dos relacionamentos.

 

Uma faca comum é um instrumento bastante antigo, resultante de inúmeros aperfeiçoamentos tecnológicos que o tornaram altamente eficaz. Entretanto, ela pode ser usada tanto como um valioso utensílio doméstico como uma arma. O uso que as pessoas fazem da tecnologia depende também de sua personalidade e de seu caráter e por isso, muitas pessoas se tornam absolutamente dependentes de produtos e serviços disponibilizados pela tecnologia moderna, como alguém se torna psicologicamente dependente de uma droga.

 

A internet, associada à alta tecnologia dos computadores pessoais, criou na verdade um novo tipo de vício, a droga eletrônica, que escraviza diariamente milhões de pessoas, as quais literalmente se tornam apáticas à realidade, quanto mais mergulham nas possibilidades virtuais oferecidas por um número crescente de sites de jogos, fóruns de discussão, comunidades virtuais e pornografia.

As comunidades com acesso amplo à internet têm apresentado também sinais de um processo crescente de substituição dos relacionamentos pessoais pelos relacionamentos virtuais, o que é a causa de um novo fenômeno social, o de perda de identidade. Alguns processos de comunicação cibernéticos eliminam o contato visual e auditivo, tornando a comunicação cega e surda, entre entidades virtuais que muitas vezes nada têm a ver com a verdadeira identidade das pessoas envolvidas. Mesmo nos processos mais recentes, onde é possível visualizar e ouvir os interlocutores, a falta do contato pessoal tem contribuído para empobrecer os relacionamentos, na medida em que o contato virtual substitui o contato pessoal.

Esta despersonalização causada pela realidade virtual pode chegar a extremos como no recente caso do suicídio de um jovem que ele se encarregou de transmitir pela internet através de um site especializado em transmissões de vídeo ao vivo e que foi assistido por uma audiência estimada de 1.500 pessoas. 1 É assustador perceber a frieza e a indiferença desta audiência, que em muitos casos não consegue mais distinguir entre o real e o lúdico.

Julgo oportuno citar aqui dois estudos científicos realizados a respeito dos malefícios a que se expõem diariamente milhões de jovens através do uso indiscriminado da internet, sobretudo nas chamadas comunidades virtuais ou redes sociais.

O primeiro é o recente trabalho de dois pesquisadores, Dimitri Christakis, do Instituto de Pesquisa sobre Crianças de Seattle e Megan Moreno, da Universidade de Wisconsin, foi baseado no uso do site MySpace.2 A pesquisa, que mapeou 500 perfis de jovens cuja idade relatada é 18 anos, escolhidos aleatoriamente, revelou que 54% deles apresentaram menções ou fotografias relacionadas a sexo, substâncias ilícitas ou violência, demonstrando comportamentos de risco relacionados a sexo, violência e drogas em suas páginas pessoais. Ainda segundo os autores deste trabalho, publicado na revista " Archives of Pediatric & Adolescent Medicine", muitos jovens usam redes sociais sem perceber o caráter público delas e a grande propensão a riscos que apresentam. "A maioria dos adolescentes que possui uma conta no MySpace está expondo comportamentos arriscados ao público," afirma Christakis. “O fato é que eles desconhecem os riscos de relatos desse tipo, enquanto os pais igualmente ignoram o que seus filhos estão fazendo".

A segunda pesquisa foi feita pela Stony Brook University, em Nova York, pelas pesquisadoras Lisa R. Starr e Joanne Davila.3 Foram entrevistadas 83 garotas adolescentes com idade em torno de treze anos; sobre quanto tempo gastavam falando sobre seus problemas com amigos, o quanto estimulavam as colegas a fazerem o mesmo e a tendência de repetirem as mesmas dificuldades nas conversas. Um ano depois, elas foram convidadas a responder as mesmas perguntas. Em ambas as ocasiões as adolescentes passaram por testes para sintomas de depressão.

 

No final, dizem as pesquisadoras, níveis mais altos de conversas sobre problemas foram significativamente ligados a índices maiores de depressão. Starr e Davila constataram que este tipo de discussão excessiva conhecido como “co-ruminação” pode constituir um importante elemento para o entendimento da razão pela qual experiências românticas passadas estão ligadas à depressão. "O envio de SMS, programas de mensagens instantâneas e as redes sociais aumenta o risco de as adolescentes se tornarem mais ansiosas, o que pode levar à depressão", afirma Davila. De acordo com Davila, falar sobre as dificuldades pode ser útil se as garotas tiverem boa capacidade de resolvê-los, entretanto, muitas delas ainda não conseguem fazer isso. "Geralmente elas não percebem que falar excessivamente está, na verdade, fazendo com que se sintam piores", afirmou a pesquisadora.

 

Assisto consternado a este empobrecimento dos relacionamentos humanos, cujo maior sintoma é o fato de os diálogos entre as pessoas haverem se tornado tão sintéticos e superficiais como nos chats via internet. A linguagem humana tem adquirido um caráter extremamente utilitário e funcional. As pessoas não têm mais prazer em se reunir apenas com a finalidade de conversar entre si, com calma e profundidade, sem a necessidade de se embebedar. Os relacionamentos deixaram de ser profundos e duradouros para se tornar intensos e breves. Os principais critérios utilizados pelas pessoas para estabelecerem e manterem um relacionamento íntimo são hoje basicamente a química sexual e a conveniência prática. O relacionamento perde assim automaticamente sua razão de ser quando um destes fatores deixa de ser interessante para uma das partes. Isto pode ser mais satisfatório do ponto de vista emocional, mas é sem dúvida bastante pobre e medíocre do ponto de vista espiritual e social.

 

Vícios Eletrônicos

 

A evolução tecnológica da informática e a expansão da internet trouxeram inumeráveis benefícios em termos de avanço na administração pública e privada, na educação, nos processos de comunicação e na democratização do conhecimento em geral. Entretanto, o lado negro destes avanços foi o surgimento de uma multidão de jovens e adultos que passaram a viver em um mundo virtual, em tribos conhecidas como geeks, nerds, gamers, techies ou simplesmente internautas. A princípio bastante definidas por características comportamentais orgulhosamente ostentadas por seus membros, que viam no fato de fazer parte destas tribos um privilégio, estes limites atualmente estão se tornando cada vez mais difusos. Isto se deve ao fato de que a tecnologia de consumo permeia um número cada vez mais amplo e classes sociais, eliminando assim qualquer conotação de privilégio ou valor ideológico que pudesse estar associado ao conhecimento ou domínio de qualquer segmento tecnológico. As tribos ainda existem, mas seus membros estão cada vez mais socialmente integrados à vida das comunidades em que vivem, de modo a formar um mercado de consumo cada vez mais amplo, sustentado por uma base cultural cada vez mais uniforme e difundida.

 Neste mundo virtual, as pessoas perderam a alegria de se dedicar à reflexão e à criatividade, tornando-se consumidores cada vez mais vorazes e insaciáveis destes estímulos que, ao contrário, substituem a reflexão crítica, a verdadeira espiritualidade e a criatividade por impulsos motores frenéticos, pela fantasia e pela adrenalina. A total ausência de privacidade demonstrada pelos jovens que utilizam sites de relacionamento como o Facebook, o Orkut e MySpace é uma indicação da superficialidade e do exibicionismo que caracteriza a psicologia das novas gerações.

Mas este novo tipo de droga não se limita a uma única mídia, como a internet e o computador. A tecnologia eletrônica oferece hoje ao mercado um grande número de aparelhos eletrônicos portáteis, voltados unicamente para o lazer e a diversão, como os consoles de jogos, os gravadores e reprodutores de música e vídeo com alto nível de compactação e as câmeras digitais populares. Mesmo objetos que possuíam tradicionalmente uma função utilitária, receberam em grande número de funções adicionais que lhe foram incorporadas, de forma a transformá-los em objetos de lazer, com forte apelo emocional. O melhor exemplo disto é sem dúvida o telefone celular.

Os atuais usuários de telefones celulares afirmam que é praticamente impossível viver sem ele, e o mantêm constantemente ligado e próximo, mesmo em locais e ocasiões em que ele deveria estar normalmente desligado, como eu reuniões, igrejas, cinemas, em momentos de lazer e durante as refeições. Isto tornou necessário que se criassem, em alguns locais, regras e recomendações sobre o uso do celular. De indiscutível utilidade como telefone móvel, o celular tornou possível um maior dinamismo nas comunicações, compatível com o ritmo de vida da economia do nosso tempo. Entretanto, de um mero instrumento de comunicação, o celular se tornou uma fonte de inúmeros outros recursos que lhe foram gradualmente incorporados, como câmera fotográfica, jogos, reprodução de mp3, gravação de voz e de vídeo e acesso a envio de mensagens e navegação na internet.

A utilidade destes recursos adicionais é discutível, mas contribuiu sem dúvida para agregar valor ao telefone, criando em torno de sua função principal outras funções adicionais, a maioria delas supérflua. Estas funções adicionais no entanto tornam um objeto que possuía apenas uma finalidade prática e útil, em uma atraente fonte de diversão e prazer, aumentando assim a dependência do seus usuários aos seus múltiplos recursos. Isto acontece também com os consoles de games, com os dispositivos portáteis como o PSP, o iPod, o Zune e os telefones altamente sofisticados como o iPhone, o Blackberry e outros aparelhos eletrônicos normalmente chamados gadgets, que incorporam diariamente novas tecnologias, de forma a torná-los cada vez mais atraentes e indispensáveis.

Em sua coluna na revista Época, a jornalista Ruth de Aquino expressou a sua preocupação com o verdadeiro vício que foi criado pelo uso indiscriminado do telefone celular:

“Os aparelhos celulares passaram de 150 milhões no Brasil em dezembro. Antes era só a voz. Com texto e e-mail, nossa cara se enfia na tela. O vício de estar plugado se alastra. Quantos de nós já perderam os limites da educação e do pudor no uso do celular e se tornaram reféns da comunicação em tempo real? Levamos o aparelho para o banheiro, a cama, a mesa, o museu, o batizado, o casamento e o funeral. Quantos de nós ainda têm tempo para a reflexão?

“As ligações telefônicas invadem atos que costumavam ser praticados do início ao fim, com uma dedicação de corpo e espírito que dava sentido ao presente. Os celulares alheios, “dos outros”, esses são os piores. De repente, num almoço, numa troca de beijos ou até numa conversa de telefone fixo, você é “desligado” por seu interlocutor, que precisa atender o celular.

[...]

“Na Espanha, no ano passado, dois adolescentes de 12 e 13 anos foram internados três meses por vício em celulares. Passavam seis horas por dia “interagindo com o aparelho, mandando mensagens e jogando”. Especialistas orientam os pais a só dar celular aos filhos após os 13 anos de idade. São ignorados. Crianças de 6 anos já têm celulares próprios.

“Quatro em cada dez japoneses levam o celular ao banho para telefonar, mandar e-mails, ouvir músicas ou jogar. O tratamento para o viciado em celular segue o modelo das drogas comuns. Tira-se o aparelho. E só é restituído quando o paciente percebe que é possível viver sem o celular.” 4

O tempo excessivo que sobretudo as crianças, os adolescentes e os jovens têm dedicado a estes gadgets, tem contribuído para torná-los preguiçosos, obesos, agressivos  e com baixa capacidade de raciocínio crítico. Um exemplo disto é a crescente dificuldade alegada por muitos alunos de ensino básico e intermediário com relação à matemática. O uso abusivo da calculadora eletrônica tem levado muitos destes alunos a esquecer até mesmo os princípios básicos da aritmética. A dependência da realidade virtual os leva a adotar em geral estilos de vida pouco saudáveis; como a inatividade física, a alimentação deficiente e o sono irregular e deficiente. Segundo o resultado de um estudo divulgado recentemente na Faculdade de Medicina da Universidade de Pittsburgh, o fato de passar muitas horas na frente da televisão ou jogando games eletrônicos durante a adolescência é um hábito que pode estar relacionado ao desenvolvimento de sintomas de depressão nos jovens adultos. Os pesquisadores avaliaram em 1995, antes portanto da existência dos DVDs e do uso difundido da internet; o tempo que 4.142 adolescentes passaram em frente à TV ou ao computador e concluíram que 7,4% (308) deles haviam desenvolvido sintomas de depressão. Os autores do estudo registraram que os adolescentes haviam passado uma média de 5,68 horas na frente de um meio eletrônico durante uma semana, das quais 2,3 horas vendo TV; 0,62 hora, assistindo a fitas de vídeo; 0,41 hora, jogando vídeo games; e 2,3 horas, ouvindo rádio.

"No modelo informático final, aqueles que participaram do estudo apresentavam riscos claramente maiores de depressão por cada hora adicional passada na frente de um televisor", afirmou Brian Primack, um dos autores do estudo publicado na edição de fevereiro de 2008 do periódico "Archives of General Psychiatry".5 A explicação para o fato é que ficar horas em frente à TV leva os jovens a dedicarem menos tempo a atividades sociais, intelectuais ou esportivas, que têm um efeito protetor contra a depressão.

Mas não se limita às crianças, adolescentes e jovens o impacto negativo desta realidade virtual. Os novos meios de comunicação, sobretudo a TV por assinatura e a internet, tornaram-se veículos de popularização da moral secular e nesse sentido, estão criando uma estranha e nefasta espécie de moralidade virtual. Através da cultura dos relacionamentos virtuais, disseminada pela internet, a identidade das pessoas deixou de ser significativa e precisa, para tornar-se cada vez mais irrelevante e indeterminada. Nas comunidades virtuais e nos chamados chats online, as pessoas não se mostram mais como realmente são, mas como desejam ser vistas.

 

Exaustão Tecno-Cerebral

 

As pessoas adotam nos seus relacionamentos virtuais, uma infinidade de alter egos; conforme seus objetivos, representados por meio de avatares iconográficos, como nos jogos de RPG. A noção de identidade nesta cultura virtual torna-se assim difusa e abstrata, assim como a noção de moralidade. Nos games eletrônicos, é irrelevante o aspecto moral tradicional das ações executadas pelos personagens, pois o mais importante é alcançar os objetivos propostos e a interação entre os participantes, que graças à alta velocidade alcançada hoje pela internet, chegam facilmente à ordem dos milhares, no caso de jogos como Ultima, Half Lyfe e World of Warcraft. Nestes games não existem divindades, mas seres com grandes poderes e habilidades, construídos pelos próprios jogadores, criando assim uma idéia de que o indivíduo pode realizar, através de um personagem, todos os seus sonhos de poder e de glória pessoal.

O pesquisador Gary Small, diretor da U.C.L.A. Memory & Aging Research Center no Semel Institute, realizou um estudo sobre a exposição mental prolongada de jovens à alta tecnologia, sobretudo vídeo games e computadores. Ele verificou que o estado mental que melhor descreve esta situação é o que ele chamou de atenção parcial contínua6.

Segundo Small, a atenção parcial contínua é diferente de multitarefa, em que se tem uma finalidade para cada tarefa e se tenta aumentar a eficiência e a produtividade. Entretanto, quando a mente está apenas parcialmente envolvida, de forma contínua, o indivíduo procura uma oportunidade para qualquer tipo de contato a todo momento. Ele virtualmente responde conforme o fluxo de mensagens que recebe, e mantém todas as janelas de conversação minimizadas na tela; tudo está conectado através de nossa atenção periférica, em todos os lugares. Embora o fato de ter todos os amigos online a cada momento possa parecer com intimidade, o indivíduo corre o risco de perder o contato pessoal com suas relações na vida real e pode experimentar uma sensação artificial de intimidade quando comparada ao relacionamento mantido com uma pessoa de cada vez.

Além disso, ao submeter o cérebro por longos períodos de atenção parcial, coloca-se o cérebro em um elevado estado de stress. Não há tempo para reflexão, contemplação ou decisões ponderadas. Cria-se um ambiente de crise constante, um estado de alerta para novos contatos; ou uma informação excitante que pode surgir a qualquer momento. Uma vez acostumado a este estado, o indivíduo busca manter uma conectividade contínua, que alimenta seu cérebro com uma sensação de auto-estima e se torna irresistível. Esta sensação agradável no entanto tende a se romper em algum momento, pois o cérebro humano não foi feito para suportar este estado de atenção intensa por longos períodos. Cria-se assim uma tensão cerebral que irá resultar em cansaço, irritação e desatenção ou sensação de distanciamento.

Small chamou este novo tipo de stress de "exaustão tecno-cerebral" e afirma que ele tende a se tornar epidêmico, dados os períodos cada vez mais longos que sobretudo os jovens e adolescentes tendem a passar em interação com o computador e os game consoles. Sob este tipo de stress, o cérebro instintivamente provoca a secreção de cortisol e adrenalina. A curto prazo, esta secreção hormonal eleva os níveis de energia e a capacidade de memória; mas com o tempo ela prejudica a capacidade cognitiva e leva a depressão, alterando o circuito neural no hipocampo, amídala e córtex pré-frontal; as regiões do cérebro que controlam o temperamento e o pensamento. Um estado crônico e prolongado de exaustão tecno-cerebral pode até mesmo modificar a infra-estrutura nervosa do cérebro. Segundo estes estudos ainda, quando submetido a situações prolongadas de atenção parcial, seriam necessários intervalos periódicos de pelo menos 60 minutos, de forma a que o cérebro possa se recompor.

Small comprovou ainda em seus estudos; que o cérebro tende a se aprimorar através da estimulação a que é submetido pela interação eletrônica através de jogos e pesquisas online, melhorando a capacidade de reação a estímulos visuais, capacidade de concentração e percepção periférica. Entretanto, quando um tempo significativo da vida consciente do indivíduo é dedicada a este tipo de atividade, os circuitos neurais que controlam as formas tradicionais de aprendizagem são negligenciados e gradualmente diminuem. Os canais de interação humana e comunicação se debilitam a medida que a capacidade de relacionamento pessoa a pessoa se atrofia.

Existem atualmente no mercado de jogos eletrônicos alguns que são declaradamente perniciosos, mas que no entanto ostentam índices de venda que os transformaram em autênticos sucessos comerciais. Este é o caso por exemplo do jogo The Mastermind, que traz em suas instruções de jogo a seguinte descrição:

“Como um Mastermind (algo como "O Cérebro") você está no controle de uma gang de bandidos e criminosos, que executa várias atividades criminosas, de forma a que você possa obter riqueza e poder. Inicie o jogo comissionando tarefas de roubos e assaltos, de maneira a reunir novos bandidos e construir seu império criminoso. Conforme você progride, julgará necessário "molhar a mão" de autoridades policiais corruptas, de forma a se livrar de investigações, ou doar dinheiro para a caridade de forma a despistar as suspeitas da sociedade em geral. Elimine seus rivais de negócio de modo a manter seus empreendimentos funcionando sem problemas. Trafique drogas e armas, e equipe seus homens para prepará-los para o inevitável conflito entre quadrilhas rivais.” 7

O jogo de maior sucesso neste estilo, entretanto é o já bastante conhecido Grand Theft Auto ou simplesmente GTA. O GTA inovou tecnicamente o estilo de jogos de simulação da vida real, introduzindo uma série de possibilidades interativas e de alternativas de ação em seu roteiro. Proibido em vários países, como na Tailândia8 onde um adolescente aficionado confessou o assalto e homicídio de um motorista de táxi em uma tentativa de recriar uma cena do jogo, continua, no entanto sendo um grande sucesso comercial. Um site de avaliação de games faz a seguinte descrição do jogo:

“[...]. As missões são as mais variadas e vão desde roubar bancos até explodir alvos. Para cumprir as missões é necessário ter em mente duas premissas: saber roubar carro e não ser capturado pela polícia. [...]

“Caso o jogador não queira seguir as missões pré-estabelecidas, poderá se divertir durante horas roubando carros, explodindo alvos, atropelando civis, enfim, tudo de politicamente incorreto que puder imaginar. Esse conceito de jogar a vontade sem se preocupar com as regras é fascinante! [...]

“Nem é preciso dizer o sucesso que GTA logo se tornou... O jogo já teve 3 versões lançadas, foi difundido para diversas plataformas, e os fãs aguardam o lançamento de GTA IV. [...]” 9

Entre jovens universitários, a frequência e o tipo de games usados foram associados com o risco no uso de drogas e álcool, dificuldades nos relacionamentos e baixos níveis de autoestima, conforme uma pesquisa conduzida pela Universidade Brigham Young, de Utah, nos EUA.10 Padilla-Walker e outros colegas examinaram, durante um ano, a frequência, o tipo de game jogado e o uso da internet de 500 garotas e 313 meninos com idade média de 20 anos. Eles também relataram a frequência no uso de drogas e álcool, as percepções sobre sua aceitação na sociedade e a qualidade das relações com amigos e família.

"Isso não significa que todas as pessoas que jogam terão baixa autoestima ou que os games levarão ao uso de drogas", afirma Laura M. Padilla-Walker, uma das pesquisadoras. Há indícios, no entanto, de que os games estão ligados a uma série de consequências negativas, "para um pequeno segmento da população", afirma a pesquisadora. Os resultados, publicados no "Jornal da Juventude e Adolescência", descrevem como "gritantes as diferenças no uso de jogos eletrônicos e da internet, na comparação entre garotos e garotas."

Por exemplo, em comparação com as mulheres, homens relataram três vezes mais propensão a jogar games violentos. A frequência no uso da internet é quase oito vezes maior entre os homens em relação às mulheres. No entanto, independentemente do sexo, correlações claras foram observadas entre o uso frequente de jogos e maior consumo de álcool e drogas e baixa qualidade das relações pessoais. O uso mais frequente de jogos violentos também é vinculado a um maior número de parceiros sexuais e baixa qualidade nas relações pessoais.

Os efeitos dos jogos e dos relacionamentos virtuais são bastante discutíveis e existe muita controvérsia quanto à sua influência na psicologia humana e nos relacionamentos sociais. Entretanto, do ponto de vista cristão, é indiscutível que esta cultura tende a afastar ainda mais o indivíduo de sua verdadeira identidade, não apenas a sua identidade pessoal, mas sobretudo de sua identidade espiritual. Ela afasta também o indivíduo de Deus, pois ele é substituído por uma rede de interações fantasiosas onde tudo é possível para aqueles demonstram habilidade em construir um alter ego poderoso e atraente. A realidade espiritual é substituída pela fantasia cibernética, capaz de seduzir sobretudo jovens com dificuldades de integração social ou com problemas de timidez e introspecção, como nos livros de Harry Potter.

Toda esta tecnologia que possibilitou a criação da internet e o desenvolvimento das mídias eletrônicas, evidentemente não é em si mesma boa ou ruim, mas requer dos seus usuários finais uma boa dose de senso crítico, de disciplina e discernimento, para que possa ser realmente benéfica. Estes requisitos porém não deveriam se limitar apenas a critérios éticos, médicos, psicológicos e sociológicos de julgamento, mas incluir sobretudo os princípios cristãos, sem os quais nenhum julgamento moral é efetivamente válido.

 

Referências Bibliográficas

 

1.Live Teenager Suicide On Justin.tv Highlights Online Social Phenomenon. IT ProPortal.Com. [Online] [Citado em: 16 de Dezembro de 2008.] http://www.itproportal.com/articles/2008/11/22/live-teenager-suicide-justintv-highlights-online-social-phenomenon/.

2. Moreno, Megan A., et al. Display of Health Risk Behaviors on MySpace by Adolescents: Prevalence and Associations. Archives of Pediatric & Adolescent Medicine. January, 2009, Vols. 163(1):27-34.

3. Lisa R Starr, Joanne Davila. Clarifying co-rumination: Associations with internalizing symptoms and romantic involvement among adolescent girls. New York : Department of Psychology, State University of New York at Stony Brook, 2008 Jan 30. J Adolesc. 2008 Jan 30;: 18241914 (P,S,G,E,B,D).

4. Não plugue seu celular na fantasia. Época - Aquino, Ruth de. 562 - 20/02/2009, São Paulo : Editora Globo S/A, 2009.

5. Brian A. Primack, MD, EdM, MS, et al. Association Between Media Use in Adolescence and Depression in Young Adulthood. Chicago, Illinois USA : American Medical Association, 2009. Arch Gen Psychiatry. 2009;66(2):181-188.

6. Small, M.D., Gary e Vorgan, Gigi. iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. s.l. : HarperCollins Publishers.

7 Total Gameplay Studio. The Mastermind Deluxe Edition. Total Gameplay Studio. [Online] [Citado em: 15 de Dezembro de 2008.] http://www.totalgameplay.com/game.php?id=mm1.

8. Reuters, Nopporn Wong-Anan -. Tailândia suspende vendas de GTA depois de homicídio. Yahoo Tecnologia - Brasil. [Online] Yahoo, 4 de Agosto de 2008. [Citado em: 17 de Dezembro de 2008.] http://br.tecnologia.yahoo.com/article/04082008/5/noticias-tecnologia-tailandia-suspende-vendas-gta-homicidio.html.

9. Teno, Thiago. Análise: Grand Theft Auto (GTA). Blog dos Joguinhos. [Online] 27 de Abril de 2008. [Citado em: 15 de Dezembro de 2008.] http://www.joguinhosantigos.com/2008/04/anlise-grand-theft-auto-gta.html.

10. Padilla-Walker, L. M., Nelson, L. J., Carroll, J. S., & *Jensen, A. C. More than just a game: Video game and internet use during emerging adulthood . New York : Springer Journal of Youth and Adolescence, 2009. in press.